·»´õ¸µÀÇ °³¿ä
-
·»´õ¸µ
·»´õ¸µÀ̶õ "Àå¸éÀ» À̹ÌÁö·Î ÀüȯÇÏ´Â °úÁ¤"ÀÔ´Ï´Ù. ¿ì¸®°¡ »ì°í ÀÖ´Â 3Â÷¿ø °ø°£ÀÌ »çÁø±â¿¡
ÀÇÇØ »çÁøÀ̶ó´Â 2Â÷¿ø À̹ÌÁö·Î ¹Ù²î¾î ±â·ÏµÇ´Â °Íó·³ ÄÄÇ»ÅÍ ¼ÓÀÇ °¡»ó °ø°£Àº ·»´õ¸µÀ̶ó´Â
°úÁ¤À» ÅëÇØ 2Â÷¿ø À̹ÌÁö·Î ¹Ù²î¾î ¿ì¸®¿¡°Ô º¸¿©Áö´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù.
»ç½Ç º¸Åë ¿ì¸®°¡ ·»´õ¸µÀ̶ó°í ºÎ¸£´Â °úÁ¤(Render ¸í·ÉÀ» ³»¸®°í ³ª¼ºÎÅÍ °á°ú°¡ ³ª¿À±â±îÁö)Àº
100% ÄÄÇ»ÅÍ¿¡ ÀÇÇؼ ÀÌ·ç¾îÁý´Ï´Ù. ÀÌ °úÁ¤µ¿¾È ¿©·¯ºÐµéÀÌ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ÀÏÀº ¾Æ¹«°Íµµ ¾ø½À´Ï´Ù.
ÇÏÁö¸¸ ±×·³¿¡µµ ºÒ±¸ÇÏ°í ¿ì¸®´Â ÄÄÇ»ÅÍ°¡ ¾î¶² °úÁ¤À» ÅëÇؼ 3Â÷¿ø Àå¸éÀÌ 2Â÷¿ø À̹ÌÁö¸¦
¹Ù²ã³ª°¡´ÂÁö ±× ±¸Ã¼ÀûÀÎ ¹æ¹ýÀ» Àß ÀÌÇØÇÏ°í ÀÖ¾î¾ß¸¸ ÇÕ´Ï´Ù. ¿Ö³Ä±¸¿ä? ±×·¡¾ß¸¸ ½±°í ºü¸£°Ô
¿©·¯ºÐµéÀÌ ¿øÇÏ´Â °á°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö Àֱ⠶§¹®ÀÔ´Ï´Ù.
- ¿ÍÀ̾îÇÁ·¹ÀÓ ·»´õ¸µ
ÀÏ´Ü °¡Àå °£´ÜÇÑ ·»´õ¸µ ¹æ¹ýÀ¸·Î´Â ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ¸ð¼¸®(Edge) ¸¸À» ±×·ÁÁÖ´Â ¿ÍÀ̾îÇÁ·¹ÀÓ
(Wireframe) ·»´õ¸µ ±â¹ýÀÌ ÀÖ½À´Ï´Ù. ÀÌ ¹æ¹ýÀº (1)ó¸® ¼Óµµ°¡ ºü¸£¸ç (2)¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ±¸Á¶¸¦
½±°Ô ÆľÇÇÒ ¼ö Àֱ⠶§¹®¿¡ ÀÛ¾÷¿ë ȸé Ç¥½Ã ¹æ¹ýÀ¸·Î ÀûÇÕÇϱä ÇÏÁö¸¸
À̸§ ±×´ë·Î »À´ë¸¸ º¸¿©Áֱ⠶§¹®¿¡ ÃÖÁ¾ °á°ú¹°¿¡´Â ÀûÇÕÇÏÁö ¾Ê½À´Ï´Ù. µû¶ó¼ ¿ì¸®°¡
¿øÇÏ´Â »ç½ÇÀûÀÎ °á°ú¸¦ ¾ò±â À§Çؼ´Â Á» ´õ ¸¹Àº °ÍµéÀ» °í·ÁÇØ¾ß Çϴµ¥ ±× Áß °¡Àå
´ëÇ¥ÀûÀÎ °ÍÀÌ (1)¾î¶² ¸éÀÌ º¸ÀÏ °ÍÀÎÁö¸¦ °áÁ¤ÇÏ´Â ÀÏ°ú (2)º¸ÀÌ´Â ¸éÀÌ ¾î¶² »öÀ» °®°Ô µÉ
°ÍÀÎÁö¸¦ °áÁ¤ÇÏ´Â ÀÏÀÔ´Ï´Ù. Áï, ¿©·¯ºÐÀÌ ¾ò°íÀÚ ÇÏ´Â 2Â÷¿ø À̹ÌÁöÀÇ °¢ Çȼ¿¸¶´Ù ±× Çȼ¿À»
ÅëÇØ º¸ÀÌ´Â ¸éÀÌ ¾î¶² °ÍÀÌ¸ç ±× ¸éÀÌ ¾î¶² »öÀ» °®´ÂÁö¸¦ °è»êÇÏ°í ±× °á°ú¸¦ Á¾ÇÕÇÑ´Ù¸é
¿©·¯ºÐµéÀÌ ¿øÇÏ´Â °á°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖÀ» °ÍÀÔ´Ï´Ù.
[±×¸² 1] ¿ÍÀ̾îÇÁ·¹ÀÓ ·»´õ¸µ
- Àº¼± Á¦°Å
µÎ ÀÛ¾÷ Áß ÀüÀÚ¿¡ ÇØ´çÇÏ´Â ÀÛ¾÷À» ¿ì¸®´Â Àº¼± Á¦°Å(Hidden Line Removal)¶ó°í ºÎ¸¨´Ï´Ù.
Àº¼±(ëßàÊ:Hidden-Line)À̶õ ÇöÀç ½ÃÁ¡¿¡¼ ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ ´Ù¸¥ ºÎºÐÀ̳ª ȤÀº ´Ù¸¥ ¿ÀºêÁ§Æ®
µî¿¡ ÀÇÇØ °¡·ÁÁ® º¸ÀÌÁö ¾Ê´Â ¼û°ÜÁø ¸ð¼¸®(Edge)µéÀ» ÀǹÌÇϴµ¥ ÀÌ¿Í °°Àº Àº¼± Á¦°Å
°úÁ¤À» °ÅÄ¡¸é ¾î¶² ¸éÀÌ ÃÖÁ¾ÀûÀ¸·Î ¿ì¸®¿¡°Ô º¸ÀÌ´Â ¸éÀÎÁö¸¦ °ËÃâ(Visible-Surface Determination)
ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µË´Ï´Ù.
[±×¸² 2] Àº¼± Á¦°Å
[±×¸² 3] Z-Buffer Algorithm
¡¡
60³â´ë ÀÌÈÄ ¼ö¸¹Àº Àº¼± Á¦°Å ±â¹ýµéÀÌ °³¹ßµÇ¾úÁö¸¸ ±× Áß¿¡¼ °¡Àå ´ëÇ¥ÀûÀÎ Àº¼± Á¦°Å ±â¹ýÀº
¹Ù·Î Z-Buffer AlgorithmÀÔ´Ï´Ù. PixarÀÇ ¼³¸³ÀÚÀÎ Ed. Catmull¿¡ ÀÇÇØ °³¹ßµÈ Z-Buffer AlgorithmÀº
°¢ ¸éÀÇ ±íÀÌ °ªÀ» º°µµÀÇ Buffer¿¡ Àӽ÷ΠÀúÀåÇÏ¸ç ºñ±³Çؼ ÃÖÁ¾ÀûÀ¸·Î ¾î¶² ¸éÀÌ º¸ÀÏ °ÍÀÎÁö¸¦
°áÁ¤ÇÏ´Â ¹æ¹ýÀÔ´Ï´Ù. Z-Buffer¶ó´Â À̸§Àº ÀÌó·³ ±íÀÌ °ªÀ» ÀúÀåÇÏ´Â Buffer¸¦ »ç¿ëÇÑ´Ù°í Çؼ ºÙ¿©Áø
À̸§ÀÔ´Ï´Ù. Á» ´õ ±¸Ã¼ÀûÀ¸·Î ¼³¸íÇÏ¸é °¢ Çȼ¿¸¶´Ù Polygon TableÀÇ ¼ø¼¿¡ µû¶ó °¢ ¿ÀºêÁ§Æ® Ç¥¸éÀÇ
»ö»ó°ú ±íÀÌ °ªÀ» °è»êÇÑ ´ÙÀ½ °è»êµÈ ±íÀÌ °ª°ú ÇöÀç Z-Buffer¿¡ ÀúÀåµÇ¾î ÀÖ´Â °ªÀ» ºñ±³Çؼ »õ·Î
°è»êµÈ °ªÀÌ ´õ Å©´Ù¸é(½ÃÁ¡°ú ´õ °¡±õ´Ù¸é) Frame Buffer¸¦ °»½ÅÇÏ°í ±×·¸Áö ¾Ê´Ù¸é ±âÁ¸ÀÇ °ªÀ»
±×´ë·Î »ç¿ëÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ·± °úÁ¤À» ¹Ýº¹ÇÏ¸é °á±¹ Z-BufferÀÇ °ªÀÌ °¡Àå Ŭ ¶§ÀÇ Frame Buffer
°ªÀÌ ÇØ´ç Çȼ¿ÀÇ »öÀ¸·Î °áÁ¤µÇ¹Ç·Î °¡Àå ½ÃÁ¡°ú °¡±îÀÌ ÀÖ´Â ¹°Ã¼¸¦ ã¾Æ³»´Â È¿°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö
ÀÖ½À´Ï´Ù. ÀÌ ±â¹ýÀº (1)Z-Buffer·Î »ç¿ëÇϱâ À§ÇÑ ¸Þ¸ð¸®°¡ º°µµ·Î ÇÊ¿äÇÏ°í (2)º¸ÀÌ°Ç º¸ÀÌÁö ¾Ê°Ç
ÀÏ´Ü ¸ðµç ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ¸ðµÎ °í·ÁÇØ¾ß ÇϹǷΠ´Ù¼Ò ºñÈ¿À²ÀûÀ̶ó´Â ´ÜÁ¡¿¡µµ ºÒ±¸ÇÏ°í (1)¿ø¸®°¡ ¸Å¿ì
´Ü¼øÇϱ⠶§¹®¿¡ ±¸ÇöÇϱ⠽±°í (2)°¢ Çȼ¿¿¡ Åõ¿µµÇ´Â ¸éÀÇ »ö°ú ±íÀÌ °ª¸¸ ±¸ÇÏ¸é µÇ¹Ç·Î Polygon
MeshÀº ¹°·Ð ¸ðµç À¯ÇüÀÇ ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ Àû¿ëÇÒ ¼ö ÀÖÀ¸¸ç (3)°á°ú¸¦ ÀúÀåÇÒ ¶§ Z-BufferÀÇ °ªÀ» °°ÀÌ
ÀúÀåÇÏ¸é °¢°¢ÀÇ ¿ÀºêÁ§Æ®µéÀ» µû·Î ·»´õ¸µÇؼ ³ªÁß¿¡ ÇÕ¼ºÇϰųª Depth of Field È¿°ú¸¦ ÁÖ´Â µîÀÇ
ÀÛ¾÷µµ °¡´ÉÇØÁø´Ù´Â ÀåÁ¡´öºÐ¿¡ °¡Àå ³Î¸® »ç¿ëµÇ°í ÀÖ½À´Ï´Ù. ±×·±µ¥ ÃÖ±Ù¿¡´Â Z-Buffer AlgorithmÀÌ
Á÷Á¢ »ç¿ëµÇ±âº¸´Ù´Â A-Buffer AlgorithmÀ̶ó´Â º¯ÇüµÈ ¹æ¹ýÀÌ ´õ ¸¹ÀÌ »ç¿ëµÇ°í ÀÖ½À´Ï´Ù. A-BufferÀÇ
A´Â Antialiased, Area-Averaged, AccumulationÀÇ ¾àÀڷμ Z-Buffer Algorithm¿¡ ¾ÈƼ¿¡Àϸ®¾î½Ì
±â´ÉÀ» Ãß°¡ÇÑ °ÍÀÔ´Ï´Ù.
Z-Buffer¿Í ÇÔ²² ¶Ç Çϳª ²À ¾Ë¾ÆµÎ¾î¾ß ÇÒ Àº¼± Á¦°Å ±â¹ýÀº ¹Ù·Î Scanline AlgorithmÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ
±â¹ýÀº ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ±¸¼ºÇÏ´Â ¸ð¼¸® ¸ñ·Ï(Edge Table)°ú Polygon ¸ñ·Ï(Polygon Table)À» ÀÌ¿ë
Çѹø¿¡ ÇÑ ÁÙ¾¿ °¢ Scanline°ú ¸¸³ª´Â ¸éµéÀ» °ñ¶ó³»°í ÀÌ ¸éµé¿¡ ´ëÇؼ¸¸ º¸ÀÌ´Â ¸éÀ» ÆÇÁ¤
(Visible-Surface Determination)ÇÏ´Â ¹æ¹ýÀÔ´Ï´Ù. ¿©±â¼ Áß¿äÇÑ °ÍÀº ·»´õ¸µÀÌ "ÇÑ ¹ø¿¡ ÇÑ ÁÙ¾¿
ÁøÇàµÈ´Ù"´Â Á¡ÀÌÁÒ. ¿©·¯ºÐµéµµ Àß ¾Ë°í °è½Ç, ¶§·Î´Â ÈÄÁø RendererÂëÀ¸·Î Ä¡ºÎÇϱ⵵ ÇÏ´Â
Scanline Renderer¶õ ¹Ù·Î Àº¼± Á¦°Å¸¦ À§ÇØ Scanline AlgorithmÀ» »ç¿ëÇÏ´Â ·»´õ·¯¸¦ ¸»ÇÏ´Â
°ÍÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ¿Í °ü·ÃµÈ Á» ´õ Æ÷°ýÀûÀÎ ³»¿ëÀº µÚ¿¡¼ ´Ù½Ã ¾ð±ÞÇϱâ·Î
ÇÏ°Ú½À´Ï´Ù.
- Local Illumination Model
¾Õ¼ »ìÆ캻 ¹æ¹ýµé¿¡ ÀÇÇØ º¸ÀÏ ¸éÀÌ °áÁ¤µÇ¾ú´Ù¸é °¢ Çȼ¿¿¡¼ º¸ÀÌ´Â ¸éÀÌ ¾î¶² »öÀ» °®´ÂÁö¸¦
°è»êÇؼ ÃÖÁ¾ÀûÀÎ À̹ÌÁö°¡ ¿Ï¼ºÇÏ°Ô µÇ´Âµ¥ ÀÌ¿Í °°ÀÌ ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Ç¥¸éÀÌ ¾î¶² »öÀ» °®°Ô µÉ
°ÍÀÎÁö °è»êÇØ ³»±â À§ÇØ »ç¿ëÇÏ´Â °ÍÀÌ Local Illumination ModelÀÔ´Ï´Ù. »ç½Ç ·»´õ¸µ °úÁ¤ Áß¿¡
°¡Àå Áß¿äÇÏ°í ²À ÀÌÇØÇؾßÇÏ´Â °úÁ¤ÀÌ ¹Ù·Î ÀÌ°ÍÀÌÁÒ.
¿ì¸®°¡ ¾î¶² ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ º¸°í »öÀ» ´À³¤´Ù´Â °ÍÀº °á±¹ ±× ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Ç¥¸é¿¡¼ ¹Ý»çµÇ´Â ºûÀ» ´«ÀÌ
°¨ÁöÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù. ¿¹¸¦ µé¾î ¿ì¸®°¡ »¡°£ »ç°ú¸¦ º¸¸é¼ Àú »ç°ú Âü »¡°²´Ù¶ó°í ´À³¢´Â °ÍÀº »ç°úÀÇ
Ç¥¸éÀÌ ´Ù¸¥ »öÀº Èí¼öÇÏ°í »¡°£»ö ºû¸¸ ¹Ý»çÇØ ³»±â ¶§¹®ÀÔ´Ï´Ù. Áï, Á¶¸íÀÇ ¹æÇâ°ú Ç¥¸éÀÇ Æ¯¼º µî
¿©·¯ °¡Áö ¿äÀο¡ µû¸¥ ºûÀÇ ÀÛ¿ëÀ» °è»êÇÑ´Ù¸é °¢ Çȼ¿¿¡¼ º¸ÀÌ´Â ¿ÀºêÁ§Æ® Ç¥¸éÀÇ »ö»óÀ» °áÁ¤ÇÒ
¼ö ÀÖÀ» °ÍÀÔ´Ï´Ù. ±×¸®°í ÀÌ·¸°Ô ¿ÀºêÁ§Æ® Ç¥¸é¿¡¼ ÀϾ´Â ºûÀÇ ÀÛ¿ëÀ» ¼öÇÐÀûÀ¸·Î ÀçÇöÇÏ´Â
¹æ¹ý(°ø½Ä)ÀÌ ¹Ù·Î Illumination ModelÀÔ´Ï´Ù. Ưº°È÷ ¾Õ¿¡ LocalÀ̶ó´Â ´Ü¾î¸¦ ºÙÀÎ ÀÌÀ¯´Â ºûÀÇ
ÀÛ¿ëÀ» °è»êÇÔ¿¡ ÀÖ¾î Local Illumination ModelÀ̶õ ¿ÀºêÁ§Æ® Ç¥¸éÀÇ »ö»óÀ» °áÁ¤ÇÒ ¶§ ¿ì¸®°¡
°ü½ÉÀ» °®´Â ƯÁ¤ Ç¥¸é°ú ÀÌ Ç¥¸éÀ» Á÷Á¢ ºñÃß´Â ±¤¿ø¸¸À» °í·ÁÇϱ⠶§¹®ÀÔ´Ï´Ù. ¹°·Ð ½ÇÁ¦ ¼¼°è¿¡¼´Â
±¼Àýó·³ ÁÖÀ§ ȯ°æ°úÀÇ »óÈ£ ÀÛ¿ëÀ» ÅëÇØ ¾ò¾îÁö´Â °Íµéµµ ÀÖ½À´Ï´Ù. ÀÌ·± °ÍµéÀº µÚ¿¡ ³ª¿Ã
Global Illumination ModelÀ» ÅëÇؼ ±¸ÇöÇÏ°Ô µÇ¹Ç·Î
µÚ¿¡¼ ´Ù½Ã ¾ð±ÞÇϱâ·Î ÇÏ°Ú½À´Ï´Ù.
ÀÏ´Ü Local Illumination ModelÀ» ÀÌÇØÇϱâ À§Çؼ´Â ¸ÕÀú ¹°Ã¼ Ç¥¸é¿¡¼ ÀÌ·ç¾îÁö´Â ºûÀÇ ¹Ý»ç
ÀÛ¿ë¿¡ ´ëÇØ ¾Ë¾Æ¾ß ÇÕ´Ï´Ù. ºûÀÇ ¹Ý»ç¿¡´Â Å©°Ô 2°¡Áö Á¾·ù°¡ Àִµ¥ Çϳª´Â ºûÀÌ ÀÔ»çÇÑ ¹æÇâ°ú
»ó°ü¾øÀÌ ÀÓÀÇÀÇ ¹æÇâÀ¸·Î ºûÀÌ Èð¾îÁ® ¹ö¸®´Â ³¹Ý»ç(Diffuse Reflection)ÀÌ°í ¶Ç Çϳª´Â ÀÏÁ¤ÇÑ
¹æÇâÀ¸·Î ºûÀÌ ¹Ý»çµÇ¾î ³ª°¡´Â Á¤¹Ý»ç(Specular Reflection)ÀÔ´Ï´Ù. °á±¹ ³¹Ý»ç¿¡ ÀÇÇØ ¹Ý»çµÇ´Â
»ö»óÀÌ ¹Ù·Î ¿©·¯ºÐµéÀÌ º¸°Ô µÇ´Â ¹°Ã¼ÀÇ »ö»óÀ̸ç Á¤¹Ý»ç¿¡ ÀÇÇØ »ý±â´Â °ÍÀÌ ÇÏÀ̶óÀÌÆ®ÀÔ´Ï´Ù.
ÀÌ»óÀûÀÎ °æ¿ì Á¤¹Ý»ç(Specular Reflection) µÇ´Â ºûÀº NormalÀ» ±âÁØÀ¸·Î ÀÔ»çµÈ °¢µµ ±×´ë·Î ¹Ý»ç
µË´Ï´Ù(ÀԻ簢 = ¹Ý»ç°¢). Ưº°È÷ ÀÌ·± °æ¿ì¸¦ ÀÏÄÃ¾î °Å¿ï ¹Ý»ç(Mirror Reflection)¶ó°í ºÎ¸£±âµµ ÇÏÁö¿ä.
ÇÏÁö¸¸ ÀÌ·± °æ¿ì´Â ¿¹¿ÜÀûÀÎ °æ¿ìÀÌ°í ÀÌ ¼¼»ó¿¡ Á¸ÀçÇÏ´Â ´ëºÎºÐÀÇ ¿ÀºêÁ§Æ®µéÀº °Å¿ï ¹Ý»ç(Mirror
Reflection) ¹æÇâÀ» Áß½ÉÀ¸·Î ºûÀÌ ºÐ»êµÇ±â ½ÃÀÛÇؼ °Å¿ï ¹Ý»ç(Mirror Reflection) ¹æÇâ¿¡¼ ¸Ö¾îÁú¼ö·Ï
ºûÀÇ ¼¼±â°¡ Á¡Á¡ ÁÙ¾î´Ù°¡ °á±¹ ÀÚ¿¬½º·´°Ô ³¹Ý»ç(Diffuse Reflection)µÇ´Â ºûÀÇ ¼¼±â·Î ¹Ù²î°Ô µË´Ï´Ù.
µû¶ó¼ ±¤¿ø, Ç¥¸é, ½ÃÁ¡°£ÀÇ °ü°è¸¦ °í·ÁÇؼ ³¹Ý»ç ¹× Á¤¹Ý»çµÇ´Â ºûÀÇ ¼¼±â(Intensity)À» °è»êÇϸé
¹°Ã¼ Ç¥¸éÀÇ »ö»óÀÌ ±¸ÇØÁö°í ÀÌ°ÍÀÌ ¹Ù·Î Local Illumination ModelÀÎ °ÍÀÔ´Ï´Ù. (RGB°¢ ä³Îº°·Î
ºûÀÇ ¼¼±â¸¦ °è»êÇÑ ´ÙÀ½ Á¾ÇÕÇÏ¸é »öÀÌ µÇ´Â °ÅÁÒ.)
[±×¸² 4] ¹°Ã¼ Ç¥¸é¿¡¼ÀÇ ºûÀÇ ¹Ý»ç
°¡Àå ´ëÇ¥ÀûÀÌ°í ±âº»ÀûÀÎ Local Illumination ModelÀº 1975³â Phong¿¡ ÀÇÇØ °³¹ßµÇ¾ú½À´Ï´Ù. PhongÀº
³¹Ý»çÀÇ °è»êÀ» À§Çؼ´Â LambertÀÇ ÄÚ»çÀÎ ¹ýÄ¢À» ÀÌ¿ëÇÏ°í Á¤¹Ý»çÀÇ °è»êÀ» À§Çؼ´Â cosn¥áÀ» °öÇÏ´Â
¹æ¹ýÀ» ÀÌ¿ëÇß½À´Ï´Ù. ¥á´Â ¹Ý»ç º¤ÅÍ R°ú ½ÃÁ¡ º¤ÅÍ V»çÀÌÀÇ °¢µµ·Î¼ ÀÌ ¹æ¹ýÀ» »ç¿ëÇÏ¸é ¹Ý»ç º¤ÅÍ R°ú
½ÃÁ¡ º¤ÅÍ V°¡ ÀÏÄ¡ÇÏ´Â ÁöÁ¡À» ÃÖ´ë °ªÀ¸·Î Çؼ µÎ º¤ÅÍ »çÀÌÀÇ °¢µµ°¡ ¹ú¾îÁú¼ö·Ï Á¤¹Ý»çÀÇ ¼¼±â°¡
Á¡Á¡ ÁÙ¾îµé°Ô µË´Ï´Ù. nÀº »ç¿ëÀÚ°¡ ÀÓÀÇ·Î ÁöÁ¤ÇÏ´Â ¼ýÀڷμ ÇÏÀ̶óÀÌÆ®ÀÇ Å©±â¸¦ Á¶ÀýÇÏ´Â ¿ªÇÒÀ»
ÇÕ´Ï´Ù. MAXÀÇ Glossiness °ª(R2.5ÀÇ Shininess °ª)ÀÌ ¹Ù·Î ¿©±â¿¡ ÇØ´çµË´Ï´Ù. °á±¹ ÀÌ ¹æ¹ýÀº ½ÇÁ¦
Ç¥¸é¿¡¼ ÀϾ´Â ¹°¸®ÀûÀÎ Çö»óÀ» ±âÃÊ·Î ÇÑ ¹æ¹ýÀÌ ¾Æ´Ï¶ó ½ÇÇèÀûÀÌ¸ç °æÇèÀûÀÎ Á¢±Ù ¹æ¹ýÀÔ´Ï´Ù.
µû¶ó¼ ÀÌ ¹æ¹ýÀ» »ç¿ëÇؼ ¾ò¾îÁø °á°ú´Â ½ÇÁ¦ »óȲ°ú ´Ù¼Ò Â÷ÀÌ°¡ ³¯ ¼ö ¹Û¿¡ ¾ø´Ù´Â ¿øÁË(?)¸¦ °®°í
ÀÖ±â´Â ÇÏÁö¸¸ »ó´ëÀûÀ¸·Î °è»ê·®ÀÌ Àû°í ±¸ÇöÀÌ °£´ÜÇϸç ÃÖÁ¾ÀûÀ¸·Î ¾ò¾îÁö´Â °á°ú¹°ÀÌ »ó´çÈ÷ '±×·²
µí ÇÏ°Ô º¸À̱â' ¶§¹®¿¡ ÀÌ ¹æ¹ýÀº Áö±Ý±îÁöµµ ±âº»ÀûÀÎ Illumination Model·Î¼ °¡Àå ³Î¸® ¾Ö¿ëµÇ°í
ÀÖ½À´Ï´Ù.
- Physically Based Local
Illumination Model
±×·¯³ª ¾ðÁ¦³ª ±×·¸µíÀÌ »ç¶÷µéÀº Á» ´õ Á¤È®ÇÑ °á°ú¸¦ ¿øÇß°í À̸¦ À§ÇØ Á» ´õ ¹°¸®ÀûÀ¸·Î ¿Ã¹Ù¸¥
Illumination ModelµéÀ» °³¹ßÇÏ°Ô µÇ´Âµ¥ ÀÌ¿Í °°Àº ¹æ¹ýµéÀÌ ¹Ù·Î Physically Based Illumination
ModelµéÀÔ´Ï´Ù. BlinnÀ» ºñ·ÔÇÑ Cook-Torrence, Anisotropic Model µîÀÌ ÀÌ¿¡ ÇØ´çµÇ´Âµ¥ °ÅÀÇ
´ëºÎºÐÀÇ Physically Based Illumination ModelµéÀº ¿Ã¹Ù¸¥ ÇÏÀ̶óÀÌÆ®¸¦ ¾ò±â À§ÇØ Á¤¹Ý»ç Ư¼ºÀÇ
°è»ê¿¡¸¸ ÀÌ¿Í °°Àº ¹æ¹ýÀ» Àû¿ëÇÒ »Ó ³¹Ý»ç Ư¼ºÀº Phong¿¡¼ »ç¿ëÇß´ø LambertÀÇ ÄÚ»çÀÎ ¹ýÄ¢À»
±×´ë·Î »ç¿ëÇÕ´Ï´Ù. ÇÏÁö¸¸ ÃÖ±Ù¿¡´Â Oren-Nayer ¸ðµ¨°°ÀÌ ³¹Ý»ç(Diffuse Reflection) Ư¼ºÀ» °è»ê
Çϱâ À§ÇÑ Physically Based Illumination
Modelµµ °³¹ßµÇ°í ÀÖ½À´Ï´Ù.
[±×¸² 5] Phong & Blinn
¡¡
Blinn ModelÀº ÃÖÃÊÀÇ Physically Based Illumination Model·Î¼ Á¤¹Ý»ç Ư¼ºÀ» °è»êÇÔ¿¡ ÀÖ¾î PhongÀÌ
»ç¿ëÇß´ø cosn¥á ´ë½Å¿¡ ÀÀ¿ë¹°¸®ÇÐÀÚÀÎ Torrence¿Í Sparrow¿¡ ÀÇÇØ °³¹ßµÈ Torrence-Sparrow Model
»ç¿ëÇÕ´Ï´Ù. ÀÌ·ÐÀûÀ¸·Î º¹ÀâÇÑ ¾ê±â¸¦ ´Ù Çϱ⿡´Â Áö¸éÀÌ ºÎÁ·ÇÏ°í Blinn ¸ðµ¨ÀÌ Phong ¸ðµ¨°ú ºñ±³Çؼ
°®°Ô µÇ´Â ½ÇÁúÀûÀÎ Â÷ÀÌÁ¡Àº Specular¸¦ °è»êÇÒ ¶§ Á¶¸íÀÇ ÀԻ簢¿¡ µû¶ó Specular Ư¼ºÀÌ ¹Ù²î´À³Ä ¾È
¹Ù²î´À³Ä¿¡ ÀÖ½À´Ï´Ù. Áï Phong ¸ðµ¨¿¡¼´Â ÀԻ簢°ú °ü°è¾øÀÌ Ç×»ó ¹Ý»ç°¢ ¹æÇâÀ¸·Î Á¤¹Ý»çÀ²(Specular
Reflectance)ÀÌ ³ô°Ô ³ª¿ÀÁö¸¸ ½ÇÁ¦ ¼¼°è¿¡¼´Â ºûÀÌ ºñ½ºµëÇÏ°Ô ÀÔ»çÇÒ °æ¿ì(ÀԻ簢ÀÌ Å¬ °æ¿ì) ¹Ý»ç°¢º¸´Ù
´õ ºñ½ºµëÇÑ ¹æÇâÀ¸·Î Á¤¹Ý»çÀ²(Specular Reflectance)ÀÌ ³ô°Ô ³ª¿À°Ô µË´Ï´Ù. ÀÌ·± Çö»óÀ» ÀÏÄþî Á¤¹Ý»çÀ²
(Specular Reflectance)ÀÌ ³ôÀº ºÎºÐ(peak)°ú ¹Ý»ç°¢ÀÌ ÀÏÄ¡ÇÏÁö ¾Ê°í ¶³¾îÁ® ÀÖ´Ù°í Çؼ off-specular peak
¶ó°í ºÎ¸£´Âµ¥ Á¤¿À¿¡ žçÀÌ Áö¸é¿¡¼ °ÅÀÇ ¼öÁ÷ÇØ ÀÖÀ» ¶§´Â ÇÏÀ̶óÀÌÆ®°¡ º°·Î ¹ß»ýÇÏÁö ¾Ê´ø ¾Æ½ºÆÈÆ®
Ç¥¸éÀÌ ¼®¾ç ¹«·Æ ÅÂ¾ç ºûÀÌ Áö¸é¿¡ ºñ½ºµëÇÏ°Ô ÀÔ»çÇÒ ¶§¿¡´Â ÈξÀ ¹Ý¦¿© º¸ÀÌ´Â °ÍÀÌ ¹Ù·Î ÀÌ Çö»ó ¶§¹®ÀÔ´Ï´Ù.
Blinn ¸ðµ¨Àº ÀÌ Çö»óÀ» Á¦´ë·Î Ç¥ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ´Â °ÍÀÌÁÒ. °°Àº ÀÌÀ¯¿¡¼ Á¶¸íÀÌ µÚ¿¡¼ ºñÃçÁö´Â °æ¿ì(Backlight)
¿¡µµ Blinn ¸ðµ¨ÀÇ Æ¯¼ºÀÌ µÎµå·¯Áö°Ô ³ªÅ¸³³´Ï´Ù.
ÀÌ ¹Û¿¡µµ ±Ý¼Ó Áú°¨À» È¿°úÀûÀ¸·Î ÀçÇöÇϱâ À§ÇÑ Cook-Torrence Illumination ModelÀ̳ª ¸Å²öÇÏ°Ô ¿¬¸¶µÈ
±Ý¼ÓÀ̳ª ¸Ó¸®Ä«¶ô µî¿¡¼ º¼ ¼ö ÀÖ´Â ¹æÇ⼺À» °®´Â ÇÏÀ̶óÀÌÆ® ÀçÇöÀ» À§ÇÑ Anisotropic Illumination Model
µîÀÌ ¸¹ÀÌ »ç¿ëµÇ´Â Physically Based Illumination Modelµé ÀÔ´Ï´Ù. ¸¶Áö¸·À¸·Î Oren-Nayer ¸ðµ¨ÀÇ °æ¿ì
ƯÀÌÇÏ°Ô ³¹Ý»ç Ư¼ºÀÇ °è»êÀ» À§ÇØ Physically Based Illumination ModelÀ» »ç¿ëÇÏ´Â °æ¿ì·Î¼. ÀÌ ModelÀ»
»ç¿ëÇÏ¸é ¹é¹¬À̳ª º¹¼þ¾Æó·³ ¹Ì¼¼ÇÏ°Ô °ÅÄ£ Ç¥¸éÀ» È¿°úÀûÀ¸·Î ÀçÇöÇÒ ¼ö
ÀÖ½À´Ï´Ù.
- Global Illumination Model
¿©±â ±îÁö ¼³¸íÇÑ ¹æ¹ýµéÀ» Á¾ÇÕÇؼ ¸¸µé¾îÁø Renderer°¡ ¹Ù·Î ¼ÒÀ§ Scanline Renderer¶ó°í ºÎ¸£´Â Renderer
ÀÔ´Ï´Ù. Z-Buffer¿Í Scanline AlgorithmÀ» ÀÌ¿ëÇؼ º¸¿©Áö´Â ºÎºÐÀ» °ËÃâÇÏ°í Local Illumination ModelÀ»
Àû¿ëÇؼ Çȼ¿ÀÇ »öÀ» °áÁ¤ÇÏ´Â ¹æ¹ýÀÔ´Ï´Ù. »ç½Ç ÀÌ Á¤µµ¸¸ Çصµ À¢¸¸ÇÑ °ÍµéÀº ´Ù Ç¥ÇöÇÒ ¼ö ÀÖÀ» »Ó¸¸ ¾Æ´Ï¶ó
·»´õ¸µ ¼Óµµµµ ¸Å¿ì °æÁ¦ÀûÀ̱⠶§¹®¿¡ ±× µ¿¾È ¸¹Àº »ç¶ûÀ» ¹Þ¾Æ ¿Ô½À´Ï´Ù. ±×·±µ¥ ¾Õ¿¡¼µµ Àá±ñ ¾ð±ÞÇßÁö¸¸
Local Illumination ModelÀº ºûÀÇ ÀÛ¿ëÀ» °è»êÇÔ¿¡ ÀÖ¾î ¸®°¡ °ü½ÉÀ» °®´Â ƯÁ¤ Ç¥¸é°ú ÀÌ Ç¥¸éÀ» Á÷Á¢ ºñÃß´Â
±¤¿ø¸¸À» °í·ÁÇϱ⠶§¹®¿¡ ÀÌ ¹æ¹ý¸¸ °¡Áö°í´Â ¿ÀºêÁ§Æ®°£ÀÇ ¹Ý»ç³ª, ±¼Àý, ±×¸²ÀÚ µî°ú °°ÀÌ ´Ù¸¥ ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡
ÀÇÇØ ¹Ý»çµÇ°Å³ª ´Ù¸¥ ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ Åõ°ú, ±¼ÀýÇؼ ¿ÀºêÁ§Æ® Ç¥¸é¿¡ ¿µÇâÀ» ¹ÌÄ¡´Â ºû¿¡ ÀÇÇÑ °á°úµéÀ» ÀçÇöÇÒ
¼ö ¾ø´Ù´Â ¹®Á¦°¡ ÀÖ¾ú½À´Ï´Ù. ±×¸®ÇÏ¿© °³¹ßµÈ °ÍÀÌ ¹Ù·Î Local Illumination ModelÀÇ ¹Ý´ëÀÎ Global
llumination ModelÀÔ´Ï´Ù.
ÀÌ ¹æ¹ýÀº ·»´õ¸µ °úÁ¤¿¡¼ ¿ÀºêÁ§Æ® »óÈ£°£ÀÇ °ü°èµµ ¸ðµÎ °í·ÁÇϱ⠶§¹®¿¡ ¿ÀºêÁ§Æ®µé °£ÀÇ »óÈ£ ¹Ý»ç
(Interreflection), ±¼Àý, ±×¸²ÀÚ È¿°ú µîÀ» ÀçÇöÇÒ ¼ö ÀÖ¾î ÈξÀ »ç½ÇÀûÀÎ À̹ÌÁö¸¦ »ý¼ºÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. Ray
Tracing°ú Radiosity°¡ °¡Àå ´ëÇ¥ÀûÀÎ ¿¹ÁÒ. ´Ù¸¸ ÁÁÀº °á°ú¸¦ ¾òÀ¸·Á´Ï ±× ¸¸Å ¸¹Àº ¿äÀεéÀ» °í·ÁÇؾß
ÇÏ°í ±×·¯´Ù º¸´Ï ¾öû³ ·»´õ¸µ ½Ã°£ÀÌ °É¸°´Ù´Â Ä¡¸íÀûÀÎ ´ÜÁ¡À» °¡Áö°í ÀÖÁö¿ä. µû¶ó¼ ºÒ°ú ¾ó¸¶ Àü±îÁö¸¸
Çصµ ½ÇÁ¦ ¾÷¹«¿¡¼ ÀÌ ±â¹ýÀ» Àû¿ëÇÑ´Ù´Â °ÍÀº ¸Å¿ì Èûµç ÀÏÀ̾ú½À´Ï´Ù. ´ÙÇàÈ÷ ÃÖ±Ù¿¡´Â Çϵå¿þ¾î ȯ°æÀÌ
¿ö³« »¡¸® ÁÁ¾ÆÁö´Â µ¥´Ù°¡ ¼Óµµ °³¼±À» À§ÇÑ ¸¹Àº ¹æ¹ýµéÀÌ °³¹ßµÇ¾î
È°¿ëÀÌ Á¡Á¡ ´Ã°í ÀÖ½À´Ï´Ù.
´Ü, ÇÑ°¡Áö ¾Ë¾Æ µÎ¼Å¾ß ÇÒ °ÍÀº Global Illumination ModelÀÎ Ray TracingÀ̳ª Radiosity°¡ ºÐ¸í ÈǸ¢ÇÑ ¹æ¹ý
À̱â´Â ÇÏÁö¸¸ ÀÌ ¹æ¹ýµéÀÌ ½ÇÁ¦ ÇÏ´Â ÀÏ¿¡ ºñÇØ »ç¿ëÀڵ鿡°Ô ³Ê¹« °ú´ë Æ÷ÀåµÇ¾î ¾Ë·ÁÁö´Â °æÇâÀÌ ÀÖ´Ù´Â
Á¡ÀÔ´Ï´Ù. ¾î¶² »ç¶÷µéÀº Ray TracingÀÌ ¾Æ´Ï¸é ·»´õ¸µµµ ¾Æ´Ï¶ó°í ÇÏ´Â »ç¶÷µéµµ ÀÖ°í Radiosity¾ß ¸»°í ȯ»ó
±× ÀÚü¶ó°í ¸»ÇÏ´Â »ç¶÷µéµµ ÀÖ½À´Ï´Ù. ¹°·Ð ±×·² ¼öµµ ÀÖÁö¸¸ Global Illumination Model¿¡ ÀÇÇÑ °á°ú°¡ Local
Illumination Model¿¡ ÀÇÇÑ °á°ú¿Í Å©°Ô Â÷À̳ªÁö ¾Ê´Â °æ¿ìµµ ¸¹°í ¾òÀ» ¼ö ÀÖ´Â °á°ú¿¡ ºñÇØ Áö³ªÄ¡°Ô ¸¹Àº
°è»ê ½Ã°£À» ÇÊ¿ä·Î Çؼ ½Ç¹«¿¡¼´Â »ç¿ëÇÏÁö ¸øÇÏ´Â °æ¿ìµµ ¸¹´Ù´Â Á¡ ±â¾ïÇØ µÎ½Ã±æ ¹Ù¶ø´Ï´Ù.
- Recursive Ray Tracing
1980³â Turner Whitted´Â "An Improved Illumination Model for Shaded Display"¶ó´Â ³í¹®À» ÅëÇØ ´«¿¡¼ºÎÅÍ
°¢ Çȼ¿À» ÇâÇØ ±¤¼±(Ray)À» ¹æÃâÇÑ ´ÙÀ½ ÀÌ ±¤¼±(Ray)ÀÇ ±¼Àý, ¹Ý»çµîÀ» °è»êÇؼ ±¤¼±(Ray)ÀÌ ½ÃÀ۵Ǿú´ø
Á¶¸í¿¡ À̸¦ ¶§±îÁöÀÇ °æ·Î¸¦ ¿ªÃßÀûÇØ(Trace) ³ª°¡°í ÀÌ °úÁ¤À» ÅëÇØ °¢ Çȼ¿ÀÇ »ö»óÀ» °áÁ¤ÇÏ´Â Çõ½ÅÀûÀÎ
·»´õ¸µ ¹æ¹ýÀ» ¹ßÇ¥ÇßÀ¸´Ï ÀÌ °ÍÀÌ ¹Ù·Î ±× À¯¸íÇÑ Ray TracingÀÔ´Ï´Ù. ƯÈ÷ ±¤¼±(Ray)À» ÃßÀûÇÏ´Â °úÁ¤¿¡¼
¹Ý»ç¿Í ±¼ÀýÀÌ µÇÇ®ÀÌ(Recursion)Çؼ ÀϾٰí Çؼ Recursive Ray TracingÀ̶ó°í ºÎ¸£´Âµ¥ óÀ½ °³¹ßµÈ
Ray TracingÀ̶ó´Â ¶æ¿¡¼ Classic Ray TracingÀ̶ó°í ºÎ¸£±âµµ ÇÏ°í Whitted°¡ °³¹ß Çß´Ù°í Çؼ Whitted
Ray TracingÀ̶ó°í ºÎ¸£±âµµ ÇÕ´Ï´Ù.
[±×¸² 6] Recursive Ray Tracing
¿¹Á¦ ±×¸²Àº ÀÌ ¹æ¹ý¿¡ ÀÇÇØ ·»´õ¸µµÈ ÀüÇüÀûÀÎ ¿¹¸¦ º¸¿©ÁÖ°í Àִµ¥ ´«¿¡¼ °¢ Çȼ¿À» ÇâÇØ ¹æÃâµÈ ±¤¼±Àº ¡Û¿ÀºêÁ§Æ®
Ç¥¸é¿¡ ¹Ý»ç³ª ±¼ÀýÀÌ ¼³Á¤µÇ¾î ÀÖÀ» °æ¿ì °è¼ÓÇؼ »õ·Î¿î ±¤¼±(Ray)À» ¹æÃâÇØ ³ª°¡´Ù°¡(ÃÊ·Ï»ö ±¤¼±) ¡Û±¤¿ø°ú ¸¸³ª
°Å³ª(»¡°£»ö ±¤¼±) ¡Û°Å¿ï ¹Ý»ç(Mirror Reflection)°¡ ÀüÇô ¾ø´Â Ç¥¸éÀ» ¸¸³ª°Å³ª(º¸¶ó»ö ±¤¼±) ¡Û¾Æ¹«·± ¿ÀºêÁ§Æ®¿Í
¸¸³ªÁö ¸øÇϰųª(ÆĶõ»ö ±¤¼±) ¡ÛÁ¤ÇØÁø ÃÖ´ë ¹Ýº¹ Ƚ¼ö¿¡ µµ´ÞÇϸé ÃßÀûÀ» ¸ØÃß°í ±× µ¿¾È °ÅÃĿ ǥ¸éÀÇ ¼¼±â(Intensity)
°ªÀ» ¸ðµÎ ¸ð¾Æ Çȼ¿ÀÇ ¼¼±â(Intensity)°ªÀ» ±¸ÇÏ°Ô µÇ°í ¡Û¿©±â¿¡ °¢ °úÁ¤¸¶´Ù Light Ray¸¦ ÀÌ¿ë ±×¸²ÀÚÀÇ »ý¼º ¿©ºÎ¸¦
°áÁ¤ÇÏ´Â ÀÛ¾÷(³ë¶õ»ö ±¤¼±)À» Ãß°¡Çؼ ÃÖÁ¾ °á°ú¸¦ ¾ò°Ô µÇ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù.
À̶§ ÇÑ°¡Áö ²À ¾Ë°í ÀÖ¾î¾ß ÇÒ Áß¿äÇÑ »ç½ÇÀº Ray Tracing¿¡¼ °í·ÁÇÏ´Â °ÍÀº ¿ÀÁ÷ °¢ ¿ÀºêÁ§Æ®°£¿¡ ÀϾ´Â °Å¿ï
¹Ý»ç(Mirror Reflection) Áï ¿ÏÀü Á¤¹Ý»ç(Perfect Specular Reflection) Ư¼º»ÓÀ̶ó´Â Á¡ÀÔ´Ï´Ù. Ray Tracing¿¡¼µµ
³¹Ý»ç Ư¼ºÀ̶ó´ø°¡ ºÒ¿ÏÀüÇÑ Á¤¹Ý»ç(Imperfect Specular Reflection) Ư¼ºÀ» °è»êÇÒ ¶§¿¡´Â ±âÁ¸ÀÇ Local Illumination
ModelÀ» ±×´ë·Î »ç¿ëÇÕ´Ï´Ù. °á±¹ ÀÌ ¸»ÀÌ ¹» ÀǹÌÇÏ°Ú½À´Ï±î? °Å¿ï ¹Ý»ç(Mirror Reflection) Ư¼ºÀÌ ¾ø´Â ÀϹÝÀûÀÎ
¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ·»´õ¸µÇÒ ¶§¿¡´Â Ray Tracing ·»´õ·¯³ª Local Illumination Model¸¸À» »ç¿ëÇÏ´Â Scanline ·»´õ·¯³ª
°á°ú¿¡ º° Â÷ÀÌ°¡ ¾øÀ» ¼ö¹Û¿¡ ¾ø´Ù´Â ¸»ÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ ½ÃÁ¡¿¡¼ ¹®µæ »ý°¢ÇÏ´Â °ÍÀÌ ÀÖÁö ¾ÊÀ¸½Ê´Ï±î? ³×. ±×·¸½À´Ï´Ù.
Ray Tracing ·»´õ·¯·Î ¸¸µé¾îÁø ¿¹Á¦µéÀº ÇÑ°á°°ÀÌ ¸ðµÎ ±Ý¼Ó±¸³ª À¯¸®ÀܵéÀ̾úÁÒ. ¹Ù·Î ÀÌ·± ±Ùº»ÀûÀÎ ÇÑ°è°¡ ÀÖ¾ú±â
¶§¹®¿¡ Ray TracingÀÇ ÀåÁ¡À» 100% º¸¿©ÁÙ ¼ö Àִ Ư¼öÇÑ
°æ¿ìÀÎ ±Ý¼Ó±¸³ª À¯¸®Àܸ¸À» ¿¹Á¦·Î º¸¿©ÁÖ¾ú´ø °ÍÀÔ´Ï´Ù.
- Distributed Ray Tracing
[±×¸² 7] Distributed Ray Tracing¿¡ ÀÇÇÑ Motion Blur (c)Pixar
Recursive Ray TracingÀÌ °Å¿ï ¹Ý»ç³ª ±¼Àý, ±×¸²ÀÚ µîÀ» ¸Å¿ì »ç½ÇÀûÀ¸·Î Ç¥ÇöÇØ ÁÖ¾úÀ½¿¡µµ ºÒ±¸ÇÏ°í ºÎÁ·ÇÑ °ÍÀÌ
ÀÖ¾úÀ¸´Ï ±×°ÍÀº Classic Ray Tracing¿¡ ÀÇÇØ ¾ò¾îÁö´Â °á°ú¹°µéÀÌ ¸ðµÎ Áö³ªÄ¡°Ô ±ú²ýÇÏ°í ¿Ïº®ÇÏ´Ù´Â Á¡À̾ú½À´Ï´Ù.
½ÇÁ¦ °ø°£¿¡¼´Â ¾Æ¹«¸® ¹Ý¦¹Ý¦ÇÏ°Ô ´Û¾Æ ³õÀº ±Ý¼Ó±¸¶ó ÇÏ´õ¶óµµ ±× Ç¥¸é¿¡ ¹Ý»çµÇ´Â ÁÖÀ§ ȯ°æÀº ¾à°£ È帴ÇÏ°Ô
º¸ÀÌÁö¸¸ Recursive Ray Tracing¿¡¼´Â ±¤¼±(Ray)µéÀÌ ¹Ý»çµÉ ¶§ ¿Ïº®ÇÏ°Ô 100% ¹Ý»çµÇ¾î ¾ÆÁÖ ÀÌ»óÀûÀÎ °Å¿ï°°Àº
¶Ç·ÇÇÑ ¹Ý»ç°¡ ¾ò¾îÁö±â ¶§¹®¿¡ ÀÌ¿Í °°Àº Super RealisticÇÑ °á°ú°¡ '³Ê¹«³ª »ç½ÇÀûÀ̶ó ¿ÀÈ÷·Á »ç½ÇÀûÀÌÁö ¾Ê¾Ò¾ú±â
¶§¹®ÀÔ´Ï´Ù, »ç¶÷µéÀÌ º¸Åë ÄÄÇ»ÅÍ¿¡¼ ¸¸µé¾îÁø À̹ÌÁö¸¦ º¸°í Â÷°©´Ù¶ó°í ¸»ÇÏ´Â °Íµµ ÀÌ¿Í °°Àº °úµµÇÑ ¿Ïº®ÇÔ
¶§¹®Àε¥ Distributed Ray Tracing ¹Ù·Î ÀÌ¿Í °°Àº ¹®Á¦µéÀ» ÇØ°áÇØ ÁÝ´Ï´Ù. »ç½Ç Áö±Ý »ç¿ëµÇ´Â ´ë´Ù¼öÀÇ Ray
Tracing RendererµéÀº ÀÌ ¹æ¹ýÀ» ±â¹ÝÀ¸·Î ÇÏ°í ÀÖ½À´Ï´Ù.
ÀÌ ¹æ¹ýÀÇ ÇÙ½ÉÀº ÇÑ ÁÙ·Î ÀÌ·ç¾îÁø °¡´À´Ù¶õ ±¤¼±(Ray) °³³ä ´ë½Å ¿©·¯ ±¤¼±(Ray)À» °ñ°í·ç »Ñ¸®´Â(distribute)
°³³äÀ» »ç¿ëÇÑ´Ù´Â Á¡ÀÔ´Ï´Ù. Áï, ´«¿¡¼ Ãâ¹ßÇÑ ±¤¼±ÀÌ ¹Ý»ç³ª ±¼ÀýµÇ´Â °úÁ¤¿¡¼ ÇϳªÀÇ ±¤¼±¸¸À» ¹æÃâÇÏ´Â °ÍÀÌ
¾Æ´Ï¶ó ¿©·¯°³ÀÇ ±¤¼±À» ¹«ÀÛÀ§·Î ¹æÃâÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù. ¿¹¸¦µé¾î Reflected Ray¸¦ ¹æÃâÇÏ´Â °úÁ¤¿¡¼ ÇϳªÀÇ ±¤¼±
(Ray) ´ë½Å ¿©·¯ ±¤¼±(Ray)À» ¹æÃâÇÏ°í ±× °á°ú¸¦ Á¾ÇÕÇؼ Ç¥¸éÀÇ ¹Ý»ç¸¦ °è»êÇÏ¸é ºÎµå·´°Ô ¹¶°³Áö´Â ¹Ý»ç(Blurry
Reflection)¸¦ Ç¥ÇöÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù. »Ó¸¸ ¾Æ´Ï¶ó °¡»óÀÇ ·»Á ¼³Á¤ÇÏ°í ÀÌ ¹æ¹ýÀ» Àû¿ëÇϸé ÇÇ»ç°è ½Éµµ
(Depth of Field) È¿°ú¸¦ ¾òÀ» ¼öµµ ÀÖ°í Light Ray(Shadow Ray)¿¡ Àû¿ëÇÏ¸é ºÎµå·¯¿î ±×¸²ÀÚ¸¦ ¸¸µé ¼ö ÀÖ°í
½Ã°£ÀÇ È帧¿¡ Àû¿ëÇϸé Motion Blur È¿°ú¸¦ ¸¸µé ¼öµµ ÀÖ½À´Ï´Ù